Cómo una batalla por el Monopolio monopolizó la vida de un economista
La semana pasada, jugadores de juegos de mesa y entusiastas de 40 países descendieron en Las Vegas para competir en el Campeonato Mundial de Monopolio, que se celebra cada cuatro años. El ganador del torneo auspiciado por Hasbro Inc., el joven noruego de 19 años Bjorn Halvard Knappskog, se llevó a casa US$20.580, la suma exacta guardada en el banco ficticio del título.
Pero un hombre que quizás sea el seguidor más obsesivo del juego no estuvo presente.
Mary Pilon recorre la historia del Monopolio, el popular juego de mesa propiedad de Hasbro Inc.
Ralph Anspach, un profesor de economía de 83 años, pasó décadas encerrado en una batalla real con Monopolio y sus dueños corporativos. La campaña perjudicó sus finanzas, lo llevó a emprender una búsqueda por todo Estados Unidos y desató un caso legal que casi llegó a la Corte Suprema.
Las penas de Anspach comenzaron con una pelea en la vida real por la marca registrada para vender su propio juego, llamado Anti-Monopolio. Con todo el proceso, afirma que ayudó a publicitar los orígenes poco conocidos del clásico juego estadounidense.
La historia oficial de Monopolio, una versión que aparece en el sitio Web de Hasbro, describe cómo Charles B. Darrow desarrolló Monopolio durante la Gran Depresión. Parker Brothers, que luego fue adquirida por Hasbro, le compró la patente al empobrecido vendedor de calentadores en 1935 y registró la marca Monopolio. Desde entonces, afirma la empresa, se han vendido unos 750 millones de copias en todo el mundo.
La "leyenda" de Monopolio, como la llama Hasbro, "es una fábula corporativa", afirma Anspach, quien sostiene que la empresa no reconoce a jugadores clave en la génesis del juego.
Anspach voló por todo EE.UU. más de una decena de veces para investigar los orígenes del juego. Su lógica: si podía probar que Monopolio se jugaba ampliamente como un juego popular décadas antes de la patente de Darrow, entonces podía argumentar que su juego no violaba la marca registrada de Parker Brothers.
La historia real, afirma comenzó en 1904 con una patente de una mujer cuáquera llamada Elizabeth Magie. Su invento, "El juego del Casero", se extendió como un juego popular, diseñado para mostrar las desventajas del capitalismo. La Escuela cuáquera de Atlantic City lo simplificó y lo hizo más accesible para los niños. Los historiados de los juegos en general creen que esta versión más simple fue mostrada más adelante a Darrow por un amigo a comienzos de la década de 1930.
En una respuesta por email, una vocera de Hasbro afirmó que "cualquier información sobre los orígenes del juego Monopolio proviene de la memoria de personas que no son Darrow y que fueron registradas mucho después de los hechos". La vocera destacó que "Magie y su juego se tratan en el libro de Phil Orbanes 'El compañero de MONOPOLIO'", cuya licencia posee Hasbro.
Los juegos de mesa sobrios inspiran reacciones dramáticas por un motivo. Incluso en las peores épocas económicas, títulos como Monopolio, Operación, Scrabble y otros —la mayoría propiedad de Hasbro— suelen obtener buenos resultados. Las ventas de juegos de mesa en EE.UU. aumentaron 8% entre agosto de 2008 y agosto de 2009, según datos de NPD Group, una empresa de investigación de mercado. Hasbro, que no divulga las ventas de cada juego por separado, afirmó que las ganancias aumentaron 8,8% en el tercer trimestre respecto de un año antes.
Anspach jugó su primer juego de Monopolio cuando era un niño, en la década del 30 en Checoslovaquia. En 1938, su familia dejó Europa y se mudó a Estados Unidos, en el punto más álgido del Holocausto. Años más tarde, obtuvo un doctorado en economía de la Universidad en California en Berkeley y comenzó a dar clases en la Universidad Estatal de San Francisco.
Un día en la década del 70, Anspach intentó explicarle a su hijo de ocho años cómo funcionaban los carteles petroleros y la reducción de monopolios. El economista recorrió tiendas de juguetes en busca de una alternativa filosóficamente más satisfactoria al Monopolio, pero no encontró nada.
Entonces se dispuso a crear un juego que fuera una especie de "Monopolio al revés", en el que los jugadores compiten para deshacer monopolios existentes en lugar de crearlos. Lo llamó "Anti-Monopolio". El juego vendió 200.000 copias durante el primer año.
En febrero de 1974, Anspach recibió una carta de un abogado de Parker Brothers que le pedía que dejara de vender Anti-Monopolio inmediatamente. La empresa rechazaba el uso de su nombre registrado Monopolio.
Parker Brothers presentó una queja en la Corte de EE.UU. en el Distrito Norte de California en la que sostenía que el profesor había violado su marca registrada. Las cuentas de los abogados pronto lo llevaron a sacar una segunda hipoteca sobre su casa, luego una tercera, afirma. Se endeudó con las tarjetas de crédito y dejó de trabajar varios semestres para dedicarse al caso.
En 1979, Anspach finalmente se impuso en el Noveno Circuito Judicial de Apelaciones de EE.UU. en California, donde el caso fue desechado. La corte determinó que la marca registrada "Monopolio" era genérica. Parker Brothers intentó acudir a la Corte Suprema pero fracasó.
Sin juegos que vender ni la capacidad de vender su producto, Anspach llegó a un acuerdo con Hasbro. Hoy, vende Anti-Monopolio bajo licencia de la empresa.
El acuerdo posibilitó que Anspach "pudiera seguir diciendo la verdad sobre los orígenes de Monopolio, algo en lo que siempre he insistido", señala el profesor. "Ese principio no está en venta para mí".
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